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Hannibal
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MessagePosté le: Lun 14 Juin - 12:34 (2010)    Sujet du message: Informations concernant les compagnons Répondre en citant

Coucou à tous!

Je ne crée pas ce topic pour parler des oursons, vous vous en doutez, vous savez ce que je pense de ces bêtes là... Mais je vais en profiter pour vous expliquer pourquoi je préfère les deux compagnons de base, et apporter un max d'infos les concernant.


Bon. Dragon ou cheval, via la découverte d'un oeuf de dragon ou d'une flûte de pan, jusque là tout va bien, tout le monde suit


Ensuite...

La nourriture et le soin.






En haut, la santé du compagnon, en rouge. En bas, l'état de son appetit, en jaune.

A veiller, bien entendu... Certains monstres sont particulièrement agressifs avec les compagnons... Pour ceux qui pc, gaffe aux momies, pour ceux qui xp, même chose avec les bokers... Mieux vaut donc prévoir un stock d'herbe conséquent, pour éviter que le compagnon meure.

En cas de mort du compagnon, deux possibilités s'offrent à vous : combattre (pendant 4 heures pour un tres petit compagnon, pendant 11 heures pour un plus grand, etc...), ou passer le réanimer chez l'entraîneur.





La réanimation coûte de l'or... Et plus le lvl du compagnon est élevé, plus c'est cher...

On se munit donc de nos petits couteaux et de nos petits marteaux ou pics, de boosters, et on file à la mine, ou au champ...





Meme s'il ne m'est jamais arrivé de laisser mon compagnon mourrir de faim, je suppose que cela peut aussi se produire... Le principal problème d'un compagnon affamé est que ses capacités sont altérées... par exemple, sur un cheval monté, un buff peut echouer...

Les pierres servent à nourrir le compagnon. S'il en existe plusieurs sortes, il est recommandé de se munir de pierres de weber :





L'herbe sert quant à elle à soigner. Là encore, de préférence l'herbe bleue :





Ensuite...

L'xp du compagnon :


Le compagnon, que ce soit un dragon ou un cheval, xp a raison d'un point d'xp par 2,5 secondes de combat. Autrement dit, plus l'on tape longtemps, plus il xp. Raison pour laquelle il grandit rapidement en mode pc, période où l'on tape de façon régulière et quasi continue. A chaque lvl, le nombre de points d'xp nécessaires pour atteindre le lvl suivant augmente. Il faut donc aussi s'armer de patience... cela en vaut la peine, et nous verrons ensuite pourquoi.

Certains paliers sont particulièrement attendus : Le lvl 16, où le compagnon passe de "bébé" à "jeune", et le lvl 31, à partir duquel il peut être transformé en bête de selle. Attention, une fois monté, votre compagnon ne pourra plus vous accompagner dans les donjons et les temples!

Parallèlement, rien n'empêche d'xp son compagnon au delà du lvl 31, bien au contraire. Les chevaux de lvl 37 sont particulièrement recherchés, puisqu'à ce lvl ils disposent de leurs buff d'attaque et de défense à leur force maximale.

Il existe en Item Shop des objets qui permettent d'augmenter le taux d'xp du compagnon :








A noter : Un compagnon transformé en bête de selle ne redeviendra pas un compagnon "à côté", sauf par une carte d'item shop.


Ensuite...

Les skills des compagnons et leurs effets :



Le compagnon prend 1 point de capacité par lvl. Ces points de capas permettent d'augmenter ses skill chez l'entraîneur. Ils peuvent être à tout moment réinitialisés afin d'adapter votre compagnon au monstres que vous allez combattre...

C'est d'ailleurs là l'immense avantage des dragons et chevaux. Leurs skills sont des capacités passives, tant qu'il ne s'agit pas de bêtes de selle, et c'est à leur propriétaire qu'elles s'appliquent.

Face à des montres possédant une attaque uniquement physique (momies, ghouls, orks divers et variés, chiens du cachot, sphinxs...) il sera interessant d'augmenter l'armure physique, en fonction des besoins.

Face à des monstres qui disposent d'attaques magiques, l'on augmentera la défense magique... je pense bien sur aux bokers...


En parallèle, certaines classes de personnages utiliseront des skills différents. Non pas concernant la défense, mais afin d'augmenter leur force d'attaque. Les chevaliers, titans, voleuses et guerisseuses (amazones ou de lvl inférieur à 31) privilégieront l'attaque physique, alors que les druides, invocateurs et ensorceleuses augmenteront la force magique de leur compagnon.

Quelques exemples...

Voici le réglage que j'ai choisi lors de seances sphinxs :





et voici celui préconisé pour une séance de bokers!





Petits screens des effets produits par votre compagnon...

D'abord Bayard. lvl 23, il est en mode pc, face aux orks. Etant un chevalier, bien stuffé, il n'a pas besoin d'augmenter sa défense. Son dragon est lvl 20, il dispose donc de 19 points de capacité qu'il a mis intégralement en attaque physique :





Voici maintenant ses stats, d'abord sans le dragon, puis avec.








Comme vous le voyez, belle influence sur sa force d'attaque. La preuve en screens, tout d'abord regardez le dommage causé par Bayard sans son compagnon :





Et maintenant les dommages avec le dragon :






Voilà... Que dire de plus? Vous savez maintenant pourquoi il est nécessaire d'avoir un compagnon. Cet un atout non negligeable, sa modularité étant, bien entendu, un point fort...

N'hésitez pas à me signaler toute "erreur ou omission", et à poser des questions si quelque chose ne vous semble pas clair ou pas assez précis...

Merci à tous et bon jeu!!


Edit:

Avant de devenir des bêtes de selles, cheval et dragon offrent les mêmes skills, et avec la même puissance. le choix de l'un ou de l'autre reste donc généralement soit dans l'optique d'xp celui que l'on compte monter un jour, soit de l'esthetique


Cependant, j'ai pu constater, et je ne suis pas la seule à l'avoir remarqué, que le cheval aggro (attire) plus facilement les mobs que le dragon... Ce qui peut être génant lorsqu'on s'en prend à petit lvl à de gros mobs, et qu'on aimerait bien ne pas en avoir deux sur le dos


Bon jeu, à bientôt!


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MessagePosté le: Lun 14 Juin - 12:34 (2010)    Sujet du message: Publicité

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